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またまたタイマコンボ

ずっと俺のターンPTの動画は見てもらえただろうか?
かなりの動きを止められるものの、完全ではない。
今の編成は槍4。
ちょっと前に書いたことだが、全スタン前提なら槍の人数で行動奪取量が決まる。
もっともそれに長けているのは槍6砲2発明1だ。
ちなみに、槍4居れば、相手の行動回復量を奪取量が上回る。
もちろん全スタンが前提の話。
この状況になれば、相手は多くても各ターンに1人しか動かせなくなってしまう。
だが、少なくとも3ターンに1人は必ず動ける。
そのとき、相手にどのキャラを動かさせたほうが得か!?
という発想が今回の記事。

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いけそうな予感

いつもは、どうすれば魔女が覚醒の書を使っても対抗できるか?という考え方をしていた。

そういえば、こういう発想がなかった。
魔女はPVPでどのように動くのがいいのか?
・・・・と、魔女を使う側の発想。

僕の考えられる使い方は下のとおり。
①とりあえずメテオ
②魔力略奪でMPを枯らせる。精神の罠もありかも。
③書要員。行動力温存のためガードばかりする。

魔女って結構することなくない?
③以外はそれほど強力じゃないわ。

それに、使う側からのもうひとつの視点。
魔女はPTに入れるべきか?
100からB級傭兵もわんさか出てきているので、高lvになるほど魔女を入れる確率は単純に下がってくるはず。
高lvの対戦をちょろ~っと見てみると、昔に比べて魔女が入っているPTが少ないような気がします。
魔女対策はもう、あまり考えなくてもいいような気がしてきた!

それなら・・と甲案にも魔女を無視した組み合わせを考えてみた。
砲2発明1槍6
魔女がいなければ全スタンを狙うには砲2発明1がもっとも人数を割かない組み合わせ。
ん~ どうでしょ

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ギルドイベント(続き

決定事項があいまいじゃあみんな困るけん、そろそろ決めておくわ。

22日金曜日の午後9時に参加〆ます!

国家の人にも声を掛けてみるよ。

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ギルドイベント

ギルドで修行場に行ったり、ギルドダンジョン行ったりもいいけど、少し凝ったイベントもやってみようと思うよ。

[ギルド内チーム戦]なんていいと思います。
勝手に進行させていただきます!
進行手順は以下の通り。
日時は22,23,24日あたりの夜9時ごろ開始。
開始時間にINしている人のみで行います。
チーム分けを行います。
作戦タイムを数分とります。
戦闘をします。
                    -おしまい-

【ギルド内チーム戦のルールについて】
2つのチームに別れ、お互いのチームから選手を出し、選手が戦闘を行います。
これを数回繰り返し、勝利数の多いチームの勝ちとします。
戦闘数 ≒ 人数の少ないチームの人数 ÷ 2 細かいことはその場で決めます。
また、必ず各人の戦闘数が1回になるようにします。
2回戦闘をした人がいたり、最終的にチーム内に戦っていない人がいたりしないよう、出場選手の選出には注意してください。

【チーム分けについて】
その場で適当にわける。

【イベント中止の時】
進行役のアタクシが行けれなかった時。
参加人数が7人以下の時。

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vs89砲(NPC)

こちらのlvは以下の通り。ヒ104 槍83×3 砲75 砲74 砲56 斧75×2

相手がNPCなので、覚醒の使い方が下手。
でもまぁ、対人でも大体こんな感じ。

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俺のターン

動画の正しい貼り付け方が分かったので、再度投下。 この戦いでの大きなミスは2箇所。

1.2ターン目の砲兵のミス。このおかげで覚醒を中央に打たれ、僧侶へのスタンが遅れた。
2.中盤あたりで、バイキングが通常攻撃をした。このおかげで、その次のターンにバイキングは行動力不足に陥り、氷を撃てなかった。

正直、槍4斧2砲3のPTはこんなものじゃない。
もっと凄い。

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ずっと俺のターン決定版

一押しPTは槍4斧2砲3
魔女へのスタンも狙うなら槍5砲1銃3
これ以上のPTは思いつかない。

この2つを比べると、相手に魔女がいなければ前者が優秀。
3ターン単位で比べると分かりやすい。
3ターンでこちらの動かせることのできるキャラ数は15。
前者は、電撃の槍が6、冷機の斧が2、砲兵通常撃が6、電撃の槍か砲撃が1の計15行動。
後者は、電撃の槍が6、銃&砲兵通常攻撃9の計15行動。
というわけで、前者のほうが電撃の槍を多く使うことができ、より多くの行動力を奪える。
因みに、行動力を奪う量は スタン > 電撃の槍 だ。
前者も後者も全スタン(前者は厳密に言うと違う)が前提で話しているので、単純に電撃の槍を打つ回数で比べて良い。

意外な落とし穴は槍6砲兵3のPT。
電撃の槍9、砲兵の通常攻撃6・・・と一見良さそうだが、これではスタンをとりきれない箇所が2つでてしまうため、毎ターン相手に1キャラ動かれてしまう。

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ずっと俺のターン New Ver(槍4銃2砲1巫女1僧侶1)の問題点

以下の問題点から、ずっと俺のターンのコンセプトからはずれた

相手にまったく動けないターンがこない
これは分かっていてやったことだが、相手にまったく動けないターンがないのはイマイチ面白くない。
もちろん、行動力の面で損をしているわけではなく、相手は行動力が100以下なのに動くため相当な行動力不足に陥り、後々そのキャラは動けなくなるときがでてくる。
相手の動くキャラの総数がすくないことは間違いないので、問題点と言うべきではないのかもしれない。

僧侶が役立たずになることが多い
相手が氷、沈黙を使うときにはある程度活躍できる。
だが、こちらからのスタンが決まりだすと、とたんに覚醒を使う場面はなくなり、僧侶がほとんどやることのない状況になる。
あえてやるなら加護で回復をするくらい。

銃2では魔女の書使用を消せないことしばしば
書を消すためには3回殴ればよく銃2の攻撃のうち2連打がひとつでもでれば相手の書を消すことができる。
だが、銃が1人しか動けなかったり、魔女に回避されたりで、書を消すことのできる確率は半々くらいか?

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