« いけそうな予感 | トップページ | 2僧 »

またまたタイマコンボ

ずっと俺のターンPTの動画は見てもらえただろうか?
かなりの動きを止められるものの、完全ではない。
今の編成は槍4。
ちょっと前に書いたことだが、全スタン前提なら槍の人数で行動奪取量が決まる。
もっともそれに長けているのは槍6砲2発明1だ。
ちなみに、槍4居れば、相手の行動回復量を奪取量が上回る。
もちろん全スタンが前提の話。
この状況になれば、相手は多くても各ターンに1人しか動かせなくなってしまう。
だが、少なくとも3ターンに1人は必ず動ける。
そのとき、相手にどのキャラを動かさせたほうが得か!?
という発想が今回の記事。

魔法を封じられた杖タイプがベストじゃないか!
タイマの法力消滅の出番です!
槍5タイマ1砲2発明1、これでどうよ?

ただ、斧がいないことにより厳しくなる点がある。
序盤、耐えられるかどうか、この点が非常に厳しい。
範囲は別として、単体への強力な攻撃を行うことのできるキャラは、大体が近接タイプだ。
敵の前衛(近接タイプ)を氷で封じなくなることで、こちらの前衛が危なくなる。
また、全スタン狙いなので、相手の覚醒とこちらの機会召還をを考慮して、全スタンするターンは5ターン目だ。
それまでの4ターンの間相手はほぼ自由に行動するため、こちらの前衛は非常に危ない。
これへの対策は、タイマへの沈黙対策も兼ねて、戦闘開始前にタイマを後列に配置しておくこと。
タイマの消滅を使う4ターン目に、危ない前衛とタイマを入れ替えるのだ。
それまで3ターンなんとか踏ん張れ!
もし、前衛が崩れて砲兵が凍らされでもしようものなら、もう建て直しは効かないと思う。

槍 槍 槍
砲 槍 砲
退 発 槍ヒ 

定石はまだ完成していないが、全スタンまでの流れ。
先行なら
1.砲兵、発明家なら待機、槍なら適当
2.機械召還 電撃の槍
3.砲撃2 電撃の槍2
4.法力消滅+移動 とにかく殴って相手全員被弾2

後攻なら
1.適当
2.機械召還 電撃の槍2
3.砲撃2 電撃の槍3
4.法力消滅+移動 とにかく殴って相手全員被弾2

|

« いけそうな予感 | トップページ | 2僧 »

コメント

コメントを書く



(ウェブ上には掲載しません)




トラックバック


この記事へのトラックバック一覧です: またまたタイマコンボ:

« いけそうな予感 | トップページ | 2僧 »