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次回作どうしましょ

次回作の製作にお手手を付け始めました。
あとzillionの余談。

【次回作の話】

やってみようと思っていたことは3つありまして~
1つは三国無双のような一騎当千。
もう1つはアーマード・コアのようにパーツ組み換えを多彩にしてみること。
もう1つは回復方法が宿しか存在しないRPG。

それで実際にいくつか試してみましてですね。
『三国無双のような一騎当千』
無理でした!
色々やってみたんだ。敵イベントを同時に800体動かしたらめちゃくちゃ重いということも分かったぞ☆
400,200,200くらいに分けて出してこれは解決。
時間制御とか、各軍のHP制御、時間によって起こるイベントや味方がやられた際のイベントなんかもできたんだけど、独立した状態で戦う仲間を作ることができなかったよ/(^0^)\
仲間の勢力を示す変数を用意して、一定時間経過ごとに仲間の勢力に応じて敵の数を減らすイベントを作ろう・・・というのが最初の予定だったけど、イベントで消す敵と主人公が殺した敵が被ると変数管理が狂うことに気がつきまして
そこから・・・うむむむ・・・
2日で諦めた。

『パーツ組み換えを多彩にしてみる』
これは単に装備数増やすだけだね。それだけじゃ面白くないなぁ・・・
もう一ひねり何かないかな。考え中。

『回復方法が宿しか存在しない』
日数経過を管理する変数を作っておいて、宿にとまるごとに日数+1されていき、日数によってイベントが起こったりチョメチョメ。考え中。

こんな具合で、次回作に関してはメモ段階です。

【zillionの余談】

zillion作っているときにも痛感したんだけど、あらかじめ考えておくと作業がものすごく早いのね。
シナリオを考えていないところの製作は本当に時間食うね。シナリオのメモがざっくばらん過ぎて、実際にイベント組む時間より腕組む(←考え込む)時間のほうが長かったわ。
『ここの細かい言い回しはどうしよう』
『場のノリで予定外の演出作ったけど物語がうまく繋がるようにしなくては・・・』
・・・とか、そんな感じ。
今回はしっかり考えてから作るぞ!

zillion作っているときに惜しいな~と思ったことが一つ。
もっと仲間内に話をさせたかったんだけど、PTメンバーが固定でないことから、会話させるたびに一々仲間に誰がいるかの条件分岐作る必要がありまして・・・
「あ、これ作りにくいな(面倒くさい)」
と気がついた次第でございますよハイ
分かっては居たんだけど、実際に作り始めていかに面倒か気が付いてね。結局PT内での会話は皆無という物に仕上がったわけですよ。
もっと色々仲間同士の会話が欲しかったんだけど、その辺うまく作れませんでした(*^ω^*)ノ
次回は絶対に仲間固定にするぞっ!

それと、苦心したのはなんといっても戦闘バランス。これには本当に頭を抱えさせられた。
あ、いや・・・・まだ難易度で何か言われる可能性も無きにしも非ず・・・
実は相変わらず強い組み合わせの存在を確認しているんだけど、これは連携ということで(v^ー゜)

[確認した強い組み合わせ]
・タフな仲間に「身代わり」を使わせる
 これは非常に使える連携なので、
 「麻痺」効果や「防御ダウン」効果を持つ攻撃を敵に撃たせて対抗策を施しました。
 麻痺攻撃を使う敵がやたらと多いのはそういう理由だったり・・・
 ところが、あとから気がついた回避の存在!!!
 もういいや、黙認!!
・PT5人を物理攻撃タイプにしバトル開始直後に「フルパワー」
 特に「力を溜める」⇒「5回攻撃」をする味方に対して「フルパワー」「ワイドクリティカル」
 を掛けた際のダメージは5~6万ほどになる。
 黙認!!
・魔法攻撃タイプに「フルマジック」もそこそこ強し。
 黙認!!
・状態異常が敵にやたら利く
 もうね、単発で使える有能技!
 けど黙認!!

さてと・・・次回のシナリ・・・
他の人の作品プレイしてこよーっと♪

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