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マップ演出や仕掛けを考えてみた

ダンジョンの印象を強くするための演出や仕掛けを考えてみたり、これいいな~と参考になったのを書いてみたりする。

やってみて面白かった演出や仕掛け。

■指針の頼りが1羽の鳥のみ。
前記事でも書いたとおり、「Dungeon Seeker」に出てくるダンジョンに使用されていた演出なんですが、これ超お気に入り!
真っ暗なダンジョンで、道さえもよく分からない。ほんと未知ですよ。
初めてこのマップに来た際、俺は適当に進んでみた。
「作者の思惑にははまらんぜ!
 きっと用意された攻略法どおりに進むと発見できない隠し部屋とかがあるんだろ?
 俺はそんな思惑にはまらないぜ!!」
しかし、何度やっても元の場所へ戻ってしまい、先へ進めない。
散々迷って、用意された方法に従うことに(;ω;)

真っ暗闇の中、鳥のあとをついて行きます。
といっても、鳥は空飛べるから、障害物とかを軽々越えて行くんですね。
主人公らは徒歩なので、壁などがあれば遠回りしていかないと行けないんですよ。
その間に、鳥が画面外に行ってしまうこともあったりして、めっちゃ焦る!!
鳥を見失うと迷うのが分かっているだけに焦る!!
敵シンボルを避ける余裕もないw
指針の便りが不安定っていう、この心細さが興奮の言い隠し味になってたと思う。
これは本当によく出来てるなぁと感心した。パクらせてもらおう゜.+:。(*´v`*)゜.+:。

■暗闇
色々なゲームでよくある演出。自分の周り以外が暗くなるやつね。
地味だけど効果あり!
何かしらの恐怖が迫っている場面で使いたい。

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考えてみた仕掛け。
イマイチしっくりこないけど、何かと組み合わせればいい効果を生まないかなぁ

■蜃気楼の砂漠
近づくと木やら、湖やらが消える仕掛け。
これによって現在位置の把握が難しくなるので、何かしらの道しるべを準備したほうが良さそう。
道しるべには謎解きよりかは↑の鳥のような不安定な指針が欲しい!

■迷いの森
上下左右をループ設定にしておき、下図のような構図のマップを作ってみたら迷いやすくならないかな。

Photo_2

ん~・・・・まだまだ思案が足りませんな!
迷いはしても、何が面白いのか分からない。

■ポルターガイストの館
物が動き、道を作ったり塞いだりする。
どのような条件で障害物をどのように動かすかが悩みどころよね。
画面から見えなくなるまで遠くに離れると動き、近づくと止まるといったのが今考えているところ。
壁を全てこれで制御すれば面白そうな気がするw
場所切り換え(階段など)や主人公を壁で囲んでしまわないように注意。

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やってみてうざかった仕掛け。

■スイッチで開閉する扉
単純に遠回りさせるためだけに使われているのは結構うざい。反省。

■謎解き
ダンジョンの途中で不意に出てくる謎解き。
緊張感があるわけでもなく、特に面白くもない。
単体での使用は避けるべき。

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ちょっと考察。
面白いと感じるものには理解が伴う。
マップ内の仕掛けは、立ち止まってちょっと考えれば分かる程度のものが良い。
迷路のような暗記物や理不尽な謎解きではなく、発想の部分を刺激できる仕掛けが面白い!
それに加え、時間制限や追いかけてくるモンスターなどを登場させて、「立ち止まって考えさせない」演出を併せて使いたい。

何か良いのないですか!!

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