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プレイ時の不満色々

ゲームやってて、不満に思ったこと色々整理。
自作ゲーにも当てはまるものあり。

シナリオ関連

■強引な展開
台詞が説明臭く、直接的。
シナリオを進行させるための台詞になってしまっており、心理描写のレベルが低い
前記事でも書いたとおり、人は自分の重大な気持ちは隠したがる。
話題をそらしたり、黙ったり、その場をつくろった返事をしたりする。
重大な気持ちほど、気持ちがばれそうな行動は避けるし、もちろん、気持ちを口に出して話すことなんて滅多にない。

■親切な極悪
攻略ヒントをくれる極悪設定の敵

■小物臭い
「俺は強いぜ」と豪語する敵。
これから戦うのに言う必要あるの?

■小物臭い+α
「こんな酷い事をするつもりだぜヒヒヒ」と、野望を語る敵。
お前、言いたくて仕方ないんだろう。餓鬼かよ。
そして、計画破綻の糸口をつかまれるという展開へ。

■不意に進む物語。
表面的な個性はあるものの、どいつもこいつもその場の出来事に反応するだけの短絡的な思考。
キャラがストーリーを動かしているという感覚が無く、不意に起こる事故や、新登場キャラの都合などによって物語が進行して行く単発の積み重ね的なシナリオ

■大げさ
大したことじゃないのにキャラだけ大はしゃぎだったり、深刻だったり。

■薄弱な動機
行動動機がしっくりこない。
5大欲求に根付かせて欲しい。

■変に考えすぎる
講釈を垂れ流した後、おかしな選択をする主人公一向。
シナリオを進行させるための言い訳という感じが強烈。

■単発ダンジョン
お使いクエで入るだけのダンジョンや、どこかへ行くために通るだけのダンジョン等のこと。
他のこととの絡みがなく、単に長引かせるためにダンジョンを使用している。

■全てをテキストで説明
世界観やら、敵の性格やら、敵の強さやら、目的やら、何やらかんやら・・・・
読むのだるい。

■路頭に迷う
旅の目的がはっきりしていなかったり、どこに何があるなどの情報が少ないことが原因。
上でも述べた「薄弱な動機」で進行させようとするシナリオに有り勝ち。
「~~なくしちゃった。とってきてー」などの小目的は印象に残りにくく、時間を置いてのプレイ時に続きを思いだせない危険大。
唐突に上のような小目的を挟んだ場合はテキストを読み飛ばしてしまうとアウト。
その場で迷子になる。
他にはフラグの分かりにくいものなんかも結構見る。
事前説明が特に無く、村長に話した後通行可になる道とか。

■共感できない
色々あるが、相手を慰めるシーンによくある。
無理に元気付けようとする人の神経が知れん。
黙ってればいいのにと思うことが多々ある。
理屈があるならまだしも、何もなしに「ほら、笑って」「笑顔の方が似合うよ」とか言って元気付け始めたら、もろアウト。
ありえない。

■矛盾している
物語の辻褄があってなかったり。

システム関連

■高エンカウント率
低いのは構わない。高いは萎える。
パズルや謎解き中などにエンカウントがあるとイラっと来る。

■辞書で調べてね的なチュートリアル
世界観やシステム把握に要する労力がでかい。
大量に表示される文字に滅入る。

■戦闘バランス
2マップ目から雑魚がやたら強い。
ひどいのは初っ端から強い。

■ずっと敵のターン
麻痺や眠りなどにより、ずっと敵のターン。

■複雑なシステム
理解するのに労力を要するもの。
やるなら説明の仕方に力入れてくれ。
付属テキストでの説明ではなく、あくまでゲーム内で。

■ランダム要素が濃い
ランダム要素が濃いと戦略性が損なわれる。
確立されたゲームで、ランダム要素を前提に戦うもの、「すごろく」や「じゃんけん」は別にいいと思う。
オリジナルゲームの場合はどうかと思う。

■マップでかすぎ
敵が強く、エンカウント率も高いと激しく萎える。
あまりにも歩く時間が長いと飽きてくるので、イベントなどを配置し適度な感覚で刺激を与え続けて欲しい。
迷った末の目的地にて、それなりの演出が用意できていれば達成感があるのも確かだが、ハードルはかなり高い。

■ダンジョン内の謎解き
基本的にクイズは場にそぐわない場合が多いし、面白いと思えない。
例えば「一つ前の部屋に赤い岩は何個あった?」とか別に面白くない。
赤い岩を巧妙に隠してたりとかしてても、面倒くさいだけで面白くない。
普通の一般的なクイズ出しちゃってたら違和感は相当でかい。

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コメント

どれも分かる気もしますが、中々に難しいですねえ。
悪役に関しては、合理的で完璧すぎると逆に付け入る隙がなくなっちゃうので、ある程度、油断してたり、アホな部分も必要かなと思ったり。
自然な形でプレイヤーにヒントを与えたり、弱点を晒すことができればそれに越したことは無いんですが。

投稿: flamme | 2012年7月 3日 (火) 06時35分

ごめん、簡単に書きすぎた。
周知であればアホな悪役もいいと思う。

みんなが認めるすごい悪役。
大物的な雰囲気を出してるくせに、ヒントを与えるなどのアホな行動をすることに違和感を感じるという意味で書いたのです!
これ、詰めると一番上で書いた「シナリオを進行させるための台詞」と同議なんです。
自然な形を崩さないで欲しいなぁと思う次第です。ハイ

で、同議なのにわざわざ取り出して挙げたのは、俺の場合はこれに遭遇すると一気に興ざめしてしまうからです。
だって、アホな相手ほど倒したときの達成感が小さいでしょう?
できるなら、大物の悪役は尊敬できる相手であって欲しいと思う。
大物の悪役には目的のために常に最善手を行って欲しいなー(理想)

投稿: 界道(kaidenn) | 2012年7月 3日 (火) 22時18分

悪役が本気だと、太刀打ちできそうな気がしないわね。
モンスターの集団を束ねる魔王に、4人の勇者一行が立ち向かう!
王様の軍隊はあまりにも無力で、勇者にすがるしかない。
私の軍隊でも太刀打ちでないのに、たった4人に何ができると思えないほど叩き潰されてしまってるのよ。
たいてい、魔物が侵略してきた!と始まる物語も既に城の周辺までモンスターがうろうろしてるほどの侵略されっぱなし。
勇者が大活躍ストーリーは、ちょっと無理があるわ。

ストーリーの節目ごとに、魔王の勢力が地点毎にどのくらいいる、対抗する勢力はこの国は何人の兵士がこの町に駐屯していて、次の節目までに勇者はここの地区にこのくらい影響与えたから、勢力がこう変わったとか。
勇者が行けるのは一ヵ所なのだから、他は魔王軍に押されてこうなった、とかね。
勇者が行くまで黙って待ってる魔王軍とかありえないもの。

すごく壮大なストーリー作れそうよ、リアルさにこだわると。

戦争物か、冒険物か、とか、作りたいもの次第のような気もするわね。

投稿: ヴァレンタイン・W | 2012年7月 4日 (水) 13時38分

ストーリー次第ですな!!
人間の軍勢もうちょっと強くしたらいいんじゃない?
勇者達もはじめは無力でいいんじゃない?
旅をして強くなる過程を描くのはどうだろう。
そういったストーリーはよく見るけど、いいんじゃないかな。

あと、勇者一向の行動が世界に影響を与えるゲーム結構見るよ。
作るの大変だったと思うわー

投稿: 界道(kaidenn) | 2012年7月 4日 (水) 23時09分

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