« kaidenn氏、大いに語る | トップページ | また過大評価か »

製作状況報告_8/26

マップつ・・・・くってませーん
うおおおおやったああああああ。゜゜(´□`。)°゜。

イベント作ってまーす。゜゜(´□`。)°゜。

【イベント製作進捗】
メインシナリオ      30%
サブシナリオ       50%
おまけ的なイベント   10%
システム的なイベント  ?%

昨日今日とでサブシナリオ20%くらい作ったぜ、たぶん!
快進撃じゃおらぁ!
やっぱイベントは作ってて面白いわー
モンスターとか、武器とか、戦闘関連は想像するの好きだけど、作ってて面白いのはイベントだわー

イベント作ってるって事は、マップは終わったってことですよ!
必要最低箇所、形だけ終わりましたとも!

ところで、自然な演出つくるの難しいね。
他の人の作品見てても、みんな上手く作ってあるよなーって感心するんだ。
俺は自然な動作作るの下手だなーと自分でも思う。
調整が難しい。ウェイトの大きさとか、振り向くタイミングとか、台詞内容とか・・・諸々。
でも、この部分は重要なんだよなー 手は抜けないよー

あと、演出や動作は発想、経験がもろに物を言うと思うわ。
例えば敵との戦闘イベント後、敵のやられ動作を作ろうとした時、以下の動作はどれも物語の雰囲気に大きく影響する。
・敵を画面端に大ジャンプさせる
・敵画像をフェードアウトさせる
・敵を一歩後ろにのけぞらせる
・画面の揺れやフラッシュと併せ、一瞬で画像を消す

俺の場合はフェードアウトや一歩後ろにのけぞらせることが多いんだ。
ちょっと落ち着いたというか、陰鬱というか、おとなしいというか、そんな印象の残る演出かなと思う。

それとか、何気ない会話でも、子気味よく動作が入るか、台詞のみを淡々と表示させるかで雰囲気は全く違う。台詞のみだとキャラが死ぬ。
人は口で語る部分は嘘もつくけど、動作で嘘はつきにくいもんね。
そういう部分を表現できれば、だいぶリアルでいいよなー
ほら、ゲームって疑似体験の側面は大いにあるから。
リアルな演出があると、だいぶ入り込みやすいと思うわ。
でも、「こういう気持ちだから、こう動く」「~~が気になっているはずだからここで振り向く」とか、細かいことまで気が向いてないと作れないよこんなの!
これ苦手。特に苦手。

そういえば、ウディコン作品にこんなのがありました。
語りすぎなゲームに嫌気がさしたあなたに送る~・・・的なRPG。
これは、プレイヤーに世界を想像してもらって、想像の中を楽しんでもらう趣向だよね?たぶん、そういうことだよね。
最後までやってないから、もしかしたら的外れなこと言ってるかもしれないけど、相当成功させるの難しいぞこれ。
語らない分、作者とプレイヤー間に考えの相違による違和感は起こりにくくなるだろうが、プレイヤーは情報不足により想像があやふやになり勝ち。
不鮮明な想像で楽しめるか?という大きな疑問を感じる。

まぁ、エンディングの〆方次第なのかな。

|

« kaidenn氏、大いに語る | トップページ | また過大評価か »

コメント

コメントを書く



(ウェブ上には掲載しません)




トラックバック


この記事へのトラックバック一覧です: 製作状況報告_8/26:

« kaidenn氏、大いに語る | トップページ | また過大評価か »