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何か勘違いしていらっしゃる

『最高の快感さえ得られるならば、プレイ時間は短いに越した事はない。だから俺は短編が好きだ』
・・・・・・まぁ、短編が好きなのは別に結構だが、そんなこと言われてもそれは無理な話。

まず、感動についてのお話。
「喜怒哀楽」の感情があって、「喜⇔怒」「哀⇔楽」がそれぞれ相反する感情になってますよ。
例えば、初めは怒りを感じていたが、その後喜びを感じたなら、感情が「怒」から「喜」へと動いたと言えるよね。
これを感動と言う。
感動の大きさは、感情の動いた距離の大きさで決まる。
おもいっきり悲しい場面を演出したいなら、悲しい(哀しい)場面の前にめいっぱい楽しい場面を演出しておくことで効果がグッと増す。
そうね・・・・楽⇒哀の具体例を一つ。

「やったぜ、宝くじで1000万当たったぜ!!
 ウッヒョー 換金してくる ウッヒョー!」
「お客さん、当たりは6番。お客さんのは9番」
「え・・・?」

・・・・どうでしょう?
え?分かりにくい?
すまん、良い例えがすぐに出てこないんだ。
でも、まぁ、上の例の方が普通に外れるよりもがっかり感が大きそうな感じしない?

で、もう一つ。
感動を作るには時間が必要。
感情移入には時間が掛かるからだ。
そのキャラを意識している時間が長いほど、感情を移入しやすくなる。
例えば、何気ない雑魚戦闘を繰り返しているだけでも、役に立つキャラに愛着が湧いたりとかいうのはよくあること。

一応もう一つ。
感情移入なくして感動は無い!
遠くのどこかで飢餓に苦しむ人や、紛争で亡くなっている人達がいるのを知っていても、明日の飯や遊びのことを考えている俺らが、たかが画面上に写った、しかも架空のキャラが戦ったり、倒れたり、笑ったり、死んだりしてるのを見て何故感動できる?
人は「自分には関係ない」と思い込んだ物事に対してはとてつもなく非情になれる。
そんな物事に感情が左右されるわけが無い。
感情移入はゲームをして感動するための絶対条件。

というわけでですね、ここまでをまとめると、感動させるには感情移入が必須であるが、感情移入にはある程度の時間を要するため、感動をさせるには時間を要する。

で、最終目標は「快感を得る」ということだったんだけど、「快感」は心地よい感じのことだよね。
「快感を得る」というのを言い換えると「『快』の方向へ感動する」ということ。
なので、「快感を得る」にも時間が必要。

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