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戦闘関連製作中

そういえば、このシステムを作りたくって今作の製作始めたもんな~(*^m^)

最近は戦闘関連にチョイチョイ手を付けて行ってるんだが、バランステストが面白いww
いやー 良い感じに出来てるなー
やってて特に思ったのが、敵AIのランダム性を廃すように配慮したのと、戦闘中のテキスト表示を可能な限り削除したのが良い方向に出てる。

【敵AIについて】
敵AI設定で攻撃対象を例外なく現HPの高いキャラを狙うように設定してあり、敵の全攻撃がこちらの壁役1人に集中するので、ガチムチ系でもそれなりにダメージを受ける。
壁役が沈んでしまうと、打たれ弱い後衛職が頻繁に攻撃を受け、あっという間に壊滅してしまった。
「敵AI」の設定によって、思惑通り壁役の重要性がUPされており、それに伴い、回復や防御系の補助魔法も必要性が増しているので、火力オンリーでは通用しにくく、PT内の役割分担が必要な戦闘が作れていた。

【戦闘中のテキストについて】
戦闘中のテキストを可能な限り削除し、戦闘の高速化を図った。
テキストを削除すると、実際のところかなり早くなるね。
誰が攻撃したのか分かりづらくなるデメリットはあるけど、高速化のメリットは非常に魅力的!
戦闘が高速化されたことにより、敵にある程度の攻撃の機会を与えても、たるい感じにならないので、防御系の技を活かす機会を生むことが出来た!
Cキー同時押しだとさらに早い!!

・・・・いやぁ、最近の作業はやってて面白いです!
思ってたよりも早く進んでるわ~~
マップ・イベント作ってたときとは大違いね( ´艸`)
この前悩んでいた敵配置は、結局のところシナリオの進行具合で敵の強さを調節するようにしました!

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