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シヴァーラの塔の更新履歴を振り返ってみた①

シヴァーラの塔の初公開が7/17だったかな。
ウディコンの審査が終わったのが8/18だったっけ?
なので初公開から2か月、ウディコン終了からは1か月が経ったんですねー

ありがたいことに、ウディコン期間中や投稿サイトの方で色々とコメントをもらいまして、その度に色々修正してたから未だに更新頻度落ちてませんし、テストプレイばっかりやってます( ;∀;)
というか、指摘受ける箇所がそんだけいっぱい残ってたってことなんですね。
デバッグ奥深し!!

でも今朝方に最新Verの1.17をUPしまして、そろそろ更新は落ち着くんじゃないかなー…な気がしてるので、シヴァーラの塔の公開後から今までデバッグしてみて、「ここはこういう風にしておけばよかったのね」と思ったことを主に雑記を書いていきます。
↓目次

  • プレイの快適さ(UI・UX)を舐めてた
  • 戦闘バランスも舐めてた
  • 確率関連のストレスも舐めてた
  • 「これあったらいいかも」って思ったものは大体正解
  • 細かいテキストバグは残りがち
  • 何回か通せば派手なバグは大体取り除ける

ちょっと文量が多くなるので、今回は青字の部分を書いていきます。
他は次以降の記事で。

【プレイの快適さ(UI・UX)を舐めてた】
これは舐めたらあかん!
シヴァーラの塔公開後2か月間コメントを貰う期間を経験している訳だけども、これ関連のコメントが一番多い。
更新履歴に照らして、重要だと思ったものを何個か挙げてみる。

 人形を作成した際、物語の進行度によって初期レベルを設定する処理を追加 
 フィールド上での移動速度を上げた
 人形作成時のUI変更
 一部マップの縮小、簡略化
 リノの師匠が人形作成や戦闘のヒントを話してくれるイベントを追加

…とりまこんなとこで。細かいのはホントいっぱいある。
実は作ってる途中も気にはなってたところがほとんどです。
でも、色々と理由付けして「多分大丈夫だろ」みたいな風に思っちゃったんですよねー

上から順に言うと、まずは人形兵の初期レベル。
Ver1.00では新規作成した人形のLvは1からだったんですが、実際にLv1の人形を作って冒険するとすぐにLvが追いつくので実害はないかなと許容。
でもそれって実際にLv1の人形を作って育ててみないと中々実感できない部分なんですよね。
そもそも、終盤になるとLv1の人形なんて作る気にもなりませんから、手軽に色んな構成を試すことが出来ない作りになっていたんです。
自由度の高さが台無しでしたね。

フィールド上の移動速度に関しては、作者の感覚では許容の範囲内と感じてたんですよね。
でも、ここを不快と感じる方は本当に多かったようで、移動速度に関して何回かコメント頂いてます。
移動速度には要注意だ!

人形作成時のUIに関しては、とりま作り切るだけでいっぱいいっぱいでしたねw
キャンセル処理がないなど、まぁ不安要素は盛りだくさんにあるものの、やってるうちに慣れるだろとか思って許容してました。
複雑なコマンド作るのコワイヨー ヤリタクナーイ
でも、やはりというか、予想通りかなりのコメントを貰いましたので出来るだけの対応をしました。
ちょっと不便だけども、まぁ大丈夫だよね?は基本アウトですね。
身に沁みました_(:3 」∠)_

マップの縮小、簡略化に関しては、特にツチ島の腐った森ですね。
ツチ島の腐った森は異常に1マップがでかいんですが、これはツチ島のフィールド表示の大きさに合わせて作ってますね。
マップを区切ってマップ数を増やすメリットがよく分からなかった&木々が枯れてて障害物が少ない脳内イメージだったので、マップのつなぎ目を細い道にできなかったこともあり、大きな1マップにしちゃいました。
テストプレイ時に歩いてて怠かったのでガルーダの目を大量投入&敵の出現率を大幅に下げて対応してましたが、最終的にはマップを縮小しました。
面倒なのでマップ弄るのは避けてましたが、これが一番効果的でした。
対策はいつだって、原因に対して直接的でシンプルなのが一番効果的です!(*^-^*)

リノの師匠が人形作成や戦闘のヒントを話すイベントに関してですが、これは今思えば必須でしたね。
ジオール城の本棚とか、師匠の家の本棚とかに多少のヒントは書いてあるんですが、自由度高めなのでそれだけでは足りなかった…!
某掲示板の方や全レビューの方なんかは多分RPGに慣れていたんでしょう。
見事、いくつかある解の内の1つを導き出していたようです。
俺の想定はそこにしか向いてなかったみたいです。
戦闘バランスのところでも触れるんですが、自分が思っている以上に色んなユーザーが居ました。

【戦闘バランスも舐めてた】
ものすごくザックリというと、最新のVer1.17と最古のVer1.00とでは戦闘バランス関連は大体以下のように異なります。

 雑魚敵のHP、攻撃、魔力をおよそ半分程度に減少
 物理攻撃の消費MP7割程度に減少
 敵のドロップするお金を中盤辺りから徐々に下げ、終盤では元の2割程度まで減少
 店売りの品の値段調整。序盤はより安く、終盤はより高価に。

…ですよ!
敵の強さに関して、ボスはそこまで弄ってないんですけどね。
現状が最適なバランスになっているとすると、その倍のHP、攻撃力があったVer1.00の雑魚敵は相当な強さだったことは想像できるかと思うんですが、なんでそんな強さにしていたのか?…と思われますよね?
割り振りの時、攻撃や魔力と等しく、俊敏+1させるために呪いの人形を1消費しなきゃいけないので、俊敏にも攻撃や魔力と同程度の価値が出るような仕組みにしたい。
なので、敵よりも先に動いて、状態異常やら攻撃やらを行って敵の手数を減らす戦い方で大きな効果がでるように敵の攻撃を強めに設定してました。
それに加え、仕様が分かると全体魔法で瞬殺出来てしまうのがなんとなくつまらなく感じたのでHPもそれなりな値に設定してました。
仕様理解して魔力高めの人形を作っておくと1撃で倒せる範囲のHPなので、まぁよしかな?
なんて考えてその敵の強さを許容にしてたんですよね。

でも、実況プレイしてくれた人が数人いて、その人たちのプレイを見てて気が付かされたんですね。
自分が思っている以上に色んなユーザーが居ました
自分の感覚で作っていると知らず知らずにRPG慣れしてる人想定で組んでしまってるんですね。
初見だったらここでこうするかな?みたいなことは考えながら作っているんだけども、作者は自分が好きなゲームを作ってるので、もちろんそれ系統のゲームには慣れている訳で、不慣れな層の気持ちや思考がよう分からんのですよ。
RPGはそこそこの数作ってるのに、未だこんなもんよ(*'ω'*)
恐らく、この部分は第三者にテストプレイを頼む以外に調整方法はなさそうかな。
難しいところよ。

まぁ、そういうわけでVer1.11 2022/08/14にて敵のHPは今とほぼ同程度の内容に調整しました。
敵の攻撃関係を調整しないといけないことに気が付いたのはもうちょっと後でVer1.13 2022/09/09ですね。
ふりーむなどの一般サイトに公開するにあたってもう一度テストプレイをしていた時のことでした。
ふと思い立って敵の攻撃力を落としてプレイしてみたんですが、なんというか、一言で言うと快適だったんですよね。
多少プレイミスしても敵の攻撃が痛くないので脳死プレイに向いてる。
余裕が出来たことで、キャラクリ時の選択の幅も広がりました。
その一つとして、HP高めの俊敏低めで、戦術的に後手をとるものがあります。
試してみた感じ、普通に有用で、この発見が面白かったんですよね。
後手を主眼に置くと、適した職も変わるし、補助を掛けるキャラの俊敏の調整だったりとかでPTの構成ががらりと変わるんですよ。
ややこしいこと抜きにして、雑魚敵の火力抑え目Verの方が面白い!
Ver1.13 2022/09/09にて敵の攻撃力を大幅に減らしました。
最初の"俊敏に価値を持たせなければ"という考えに縛られ過ぎてましたね。
バフを掛ける順の調整とかの諸々で俊敏は相変わらず有用なので、敵の火力を落としてもほぼ問題なしでした。

物理攻撃スキルの消費MP減少に関しては、単純に物理攻撃が弱かったのでその調整ですね。
数値上では他職とスキル性能に大差ないので消費MPも他職の同列スキルのものの8割程度になっていたんですが、MPって終盤になると余ることも多いので、消費MPのわずかな大小ってそこまでメリットにならないんですよね。
とはいえ威力側をいじりたくはなかったので、思い切って消費MPを大幅に下げました。
物理攻撃スキルは消費MPの割には有用な場合も多いですが、その代わりに属性弱点の敵相手の時は相変わらず火力控えめでバランスは良好だと感じています。
また、消費MPを下げたことでキャラクリ時にMPに振る量を抑えやすくなったので、戦士の使い勝手は他の職に匹敵するものになった気がします。
作成当初から戦士の使い難さには気が付いていましたが、仕様把握後の戦士の強さは折り紙付きな為、細かい部分で弱くても許容したい気持ちがありましたね。
それが修正を遅らせてました。
結果としては修正後の方が良いです。
細かい部分でも、一か所一か所でバランス取れてるかを見て、違和感があったら修正は要検討です。
ここに行きつくことが多いんですが、自分が思っている以上にいろんなユーザーが居ます。
用意している全ての要素を試してくれるわけではないので、全体の中のバランス悪い部分だけを触られる可能性もありますしね。
全体を見るとバランスが取れてるからOK的な発想は危ないですね。

敵のドロップするお金の調整と、お店の商品の値段調整。
これは直接的な戦闘バランスの話ではないんですけども、装備品がどの程度揃ってるかが戦闘に影響してくるので
ここに入れました。
まず、調整前のVerではお金が余ってました。
ミーズ地方に到着してちょっとLV上げがてらにお金稼ぎをすると、すぐにコスト30の人形が作れるくらいまでお金が貯まり、以降、装備代金に困ることも全くありません。
むしろ、余ったお金は経験値の実に回してLV上げしないともったいないくらいに余ってました。
明らかに余り過ぎなのに、長い間このままだったんですよね…
何故気が付いたのかわからないんですけども、やっていてふと思ったんですよね。
お金の使い方に思考がほとんど要らない。全部買えちゃう。詰まらない!…と。
何故、お金が余りまくっている状態でOKと判断していたのかを覚えていないのであまり考察できないですが、テスト初期にミーズまで進行して「いい塩梅になってるな」と、にんまりしていた記憶だけはあります。
まぁ、確かに当時のVerでもミーズ辺りまでならまだましだった気はしてますね。
その後はお金が余り過ぎてたのに、気にならなかったんでしょうか…
ここを調整したタイミングはVer1.13 2022/09/09ですね。

では今回はこの辺で。
続きはまた今度書きます。

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