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シヴァーラの塔の更新履歴を振り返ってみた②

①の続き

  • プレイの快適さ(UI・UX)を舐めてた
  • 戦闘バランスも舐めてた
  • 確率関連のストレスも舐めてた
  • 「これあったらいいかも」って思ったものは大体正解
  • 細かいテキストバグは残りがち
  • 何回か通せば派手なバグは大体取り除ける

今回は確率関連のからですね。青色のところです。
では行ってみましょう。

【確率関連のストレス舐めてた】
これは物理攻撃、雷魔法の命中率が低めなことに関してですね!
これに関するコメントも本当に多かったですね。
開発当時としては、「折角命中率という能力があるんだからこれも活かしたいな」と、そんなことを考えて設計してました。
まぁ、この発想自体はずっと昔から持ってるもので過去作もずっとそんな感じで斧は命中低めで作ってることが多いです。
今作は物理攻撃スキルや雷魔法も命中低めですね。
命中低めのものはその分威力を高めに設定してて、ダメージの期待値はむしろちょっと高めなので問題ないだろうと考えていました。

しかし、これは思い違いでしたね。
期待値が高くても使い難いものは使い難いです。
なので、期待値を見て問題ないと判断するのは誤りでした。
特に分かり易い例でいえば、ボルト系の魔法を使用したときですかね。
雑魚を全体魔法で一掃したくとも、ミスの可能性があるのでは、雑魚が残ってしまい目的通りに行かないこともしばしば。
何のための全体魔法なのか…といった気すらしますね。
ダメージの期待値が高くとも、自分で使ってみた感じ、使用感はフレイムやフリーズに劣ります。
低命中のものを設計の際、期待値を基に設計するのではなく、使用感を基に設計するのが良かったように思います。

じゃあ、低命中のものは全く要らないかと言われるとそうは思わなくて、個性として低命中のものがあってもいいとは思います。
ただ、有効打がそれしかない場合は困りものですね。
複数ある有効打の中から命中の低いものを選んで使用したなら、ミスが出ても自己責任ということで多少の納得感もあるでしょうが、低命中以外の有効打がない場合は仕組みによって使わされている感が伴いますからね。

纏めると、低命中のスキルを作るならば以下の2つのどちらかは考慮しないといけない気がしています。
・ダメージの期待値ではなく、使用感を基に設計する
・低命中スキル以外の有効な選択肢を作る
今作では修正するには影響が大きすぎて手が出せない箇所なんですが、次回作でこの辺も上手く作れたらなと思います!

【「これあったらいいかも」って思ったものは大体正解】
これも結構ありますねー
前回記事のUX関連と結構被る箇所多いんですが、何個か抜粋してみます。

 スキルはアイテム使用で覚える方式からジョブ選択式へ変更(公開前Verの調整)
 深海にイベント戦闘追加。

 敵・装備品の能力調整

まず、スキルはアイテム使用で覚える方式だったのをジョブ選択式に変更した点についてですね。
公開前のバージョンだったんですけど、教本というアイテムを用意してまして、魔法は教本を使用することで覚えるシステムでした。
もちろん、全魔法に対応する教本をアイテムとして作成していました。
各町にそれらが売られていましたね。
"とにかく自由度を高くしたい"という初期の構想から生まれた設計でした。
愚直でいいですね。

でも、引き換えとして色々と面倒くさいのです。
新しい人形を作成するたびにスキルを覚えなおさせなくてはならないのが面倒だったし、スキルは覚えた順にスキル欄に並ぶので無計画にスキルを覚えさせるとスキルの並び順がごちゃごちゃして見難かったのもよくなかった。
もちろん修正を考えましたが、すぐには踏み切れませんでした。
覚えるスキルを選択できる自由度が小さくなってしまうのは問題ではないか?
それに、修正するにはあまりに規模がでかい。…と、かなり考えこみました。

しかし、修正を決断し、一旦作り終えていた教本アイテムは全削除。
店のラインナップやイベントで取得できる教本も全削除、ジョブの設定や敵のドロップ等々にも影響が出るため、変更箇所が多岐に渡る大修正になりましたが、やって大正解でした。
修正後に実際にプレイしてみて、プレイのしやすさが雲泥の差だったのです。
先に挙げた、覚え直しの手間とスキルの並びはほぼ完全に解消されてましたね。
修正前はスキル習得の自由度の低下を懸念していましたが、ジョブ選択式にしたことで、創造作業がキャラクリに集約されてすっきりとまとまりました。
考えるのはキャラクリの時、物語の進行はそれの確認作業、というように、考える、確認、の区切りが鮮明なので、頭の中がごちゃごちゃし難く、修正前よりもプレイが快適で好印象です。
どれだけ自由度を与えられても、人間の頭で同時に考えられるのは興味のある1,2点くらいなのかもしれません。
自由度を与える箇所は絞ることも大事ですね。

深海にイベント戦闘追加に関して。
深海まで進行された方ならお分かりだと思うんですが、あのマップは特に何もないところをただ深く潜っていくだけなんですよね。
BGMと画面色調整のおかげで雰囲気はそれなりに良かったと思いますが、移動速度もとろいし、中々に退屈なマップだったのではないでしょうか。
そのマップ内でのイベントは会話があるのみですし、ちょっと味気ないなと感じてたものの、深海のちょっと先でそれなりなイベントも待ってるし、ここはこれでいいかなーって考えて許容してたんですよね。
でも、ある時なぜか、深海にイベント戦を作ろう!と思い立ってその勢いのまま作りました。
結論としてはこれも大正解でしたね。
物語作るの苦手な俺が言うのもなんだけども、強弱の差分で生まれる面白さって多いですからね。
イベント戦がなかったらあまりに平坦過ぎた。
作ってよかった。

敵・装備品の調整に関して。
前記事の方で書いてて被るのでとりま結論だけ。
これもやって大正解!

で、実のところなんだけども、「これあったらいいかも」って思ったものは大体正解なのは、知ってる人は知ってる話ではあるのかな。
閃きとか直観は基本的に正しい。みたいな話は聞いたことある人も居るんじゃないでしょうか?
これもそれと全く同じ理屈ですね。
僕らが脳内から情報を引っ張り出す時、2種類のエネルギーが働いているそうなんです。
意識すると脳内を高速で検索しまくるが意識を閉ざすと働かなくなるのと、とろいけど無意識下でも脳内を検索し続けてくれるのの2種類ですね。
散歩中とか入浴中など、頭で全然考えていないときにハッとした閃きが湧くことがあるのは、とろい方の検索がその情報にヒットしたかららしいですね。
でも、その閃きが大体正解かどうかには条件が付きます。
検索している脳内にそもそも該当する知識(正しい知識)がなければ検索にヒットした知識は信用できません。
フリゲ作者なら、作成中のゲームのことは詳しいでしょうから、その閃きは大体正解です。

【細かいテキストバグは残りがち】
【何回か通せば派手なバグは大体取り除ける】
この二つは纏めちゃいましょう。
まず、テキストバグなんですが、ふりーむに投稿後にとある方から誤字の報告を何個か頂きました。ありがとうございますm(__)m
先々週くらいですけども、職場仲間の3人ほどにこのゲームを紹介してプレイしてもらった際もテキストのミスが何個か見つかったんですよね。
公開前も合わせるとデバッグ期間は3か月もあったというのに!
何故こんなにテキストバグばかり見つかるのか!?
それもそのはず、毎回毎回の通しチェックで毎回同じテキストを読むはずがないですもの。
決定キー連打で会話はぶっ飛ばしますからね。
テキストミスが最後まで残るはずですよ…
数回テストプレイして大きなバグを取り除いたら、ある程度動作は安定します。
それで安心してたら駄目なんですね~

【最後に一言】
自分ではチェックできるところはしたつもりで、満を持してのウディコン初投稿だったのですが、前記事や今回の記事で述べた通り、ボロが出るわ出るわ…
まだ続くかもしれないけど、とりあえずこの2か月間、皆さんからのコメントで多く勉強させてもらいました。
ありがとうございました(∩´∀`)∩

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