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自由度が低いような違和感

説明不要の分かり易さだが、自由度も高く。
そういったことをもっとーにゲーム作りをしていて、今回の作品は簡素なキャラクリと転職を組み合わせたものを想定している。

ここで、毎回考えていることではあるんだけども、今作の分かり易さと自由度のバランスを今一度見直してみたくなった。
というのも、「自由度が不足しているんじゃないか?」「分かり易さを犠牲にして、自由度極振りのゲ制をしてみたい」と、魔のささやきが脳裏をよぎっているんだ…
今作はもう結構作ってるっつーの!
今から作り直しは絶対あり得ない!
有り得ないけども、こんな考えが脳裏をよぎるのにも必ず訳があるはず。
一度整理してみる。

 

分かり易さを犠牲にせず、しかし自由度の上がるシステムとは何か?
大抵の人が慣れ親しんだ、ありふれたシステムがそれだ。
思いつく限りあげてみる。

▼分かり易いが自由度の上がるシステム

  • メンバー編成
    • PTメンバー入れ替え
    • キャラクリエイト
    • 職業選択、転職
  • キャラ育成
    • ステータス
      • LVUP時にステータス割り振り
      • 能力増加のアイテム、またはイベント
    • スキル
      • ポイントを消費してスキルツリーでスキル習得
        • スキルの育成
      • スキルを覚えるアイテム、またはイベント
        • スキルの育成
  • アイテムなど付属品関連
    • 序盤から品ぞろえ豊富(高級装備も売られている)
    • 装備品強化
    • 装備品作成

ぱっと思いつく感じ、こんなところかな?(カテゴリの分け方は感覚的)
同じカテゴリに属する要素は複数組み込むと効果が重複するので、用いにくい。
例えば、スキルツリーとスキルを覚えるアイテムをどちらも組み込んだ場合、スキルツリーで「アイス」覚えると、「アイス」を覚えるアイテムの用途がなくなる。
アイスを覚えるアイテムを持っていたプレイヤーはがっかりするだろう。
こんな具合にシステム同士で使い道が重複してプレイヤーに余計なストレスを与えるので、効果の重複するものを複数メインシステムに据えることは難しい。
もし、複数の重複効果を使いたいなら、「基本はスキルツリーでスキルを習得するが、アイテム消費でしか覚えられない強力なスキルが1,2個ある。」くらいの、スパイス的な用い方が無難だろう。
そういった背景があり、基本的には上記のシステム一覧から効果の重複しないようなものを上手い具合に取捨選択して、そのゲームのメインシステムを構築するってのが俺の基本的な考え方。
今回作っているゲームはキャラクリ(規模小)、転職、序盤から品ぞろえ豊富、の組み合わせで作っている。
んまー、キャラクリと転職がかぶってるけど、キャラクリできる範囲はステータスのみに抑えてあるから転職と完全な重複はしないのでセーフとしよう。(激甘)
…で、今書いてて、今更気が付いた。

 育成要素がない。

何やってるんですかkaidennさん!!
いやホントマジで、何やってんすか!!
つうわけで、メインシステムはもう作ってあるけど、今からでも加えられる要素を考えてみる。
スキルは転職で覚えるように作ったのでスキルツリーはないね。
てことは、レベルアップでのステ割り振り、アイテムやイベントでのステ増加、スキルを覚えるイベントかアイテム、この3つがあって、スキルを覚えるイベントかアイテムは確定だね。
ステータス育成はどうするか。
レベルアップをメインに据えてアイテムやイベでのステ増加をサブにしようかな、
ん~~、レベルアップに何か意味を持たせると雑魚戦が楽しくなるしね。
強いボスにやられてもレベルあげれば何とかなるかも?って思えるシステムだと救いがあるし。
レベルアップして得たポイントを消費して、強くできる仕組みにしよう。
なら、スキルの方もそれでパッシヴスキルを覚えるとかいいかも。
両方ともレベルアップの方に纏めようかな。
「イベントでスキル追加」のイベントはレベルアップのことと解釈しよう。うん。
よしよし。うん、これで行こう。

 レベルアップするとポイントが貯まり
 そのポイントを使用してパッシヴスキルの習得やステ増加の恩恵を得られる。

これ追加で。
いやぁ、整理してよかった。違和感解消できたわ。

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