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パラメータ割り振りの考え方

RPGでパラメータを割り振りする際の基本的な考え方をいくつか紹介します。
何でそんなことを書くかというと、戦闘バランス調整が難しいからですチクショウ!
この記事に記載してある内容は、RPG慣れている人にとって見れば「当たり前」みたいな話だと思います。
俺もこの辺りの知識は「当たり前」の感覚でRPGを制作しています。
しかし、そんな人は稀だと理解しています。
自分の感覚で作ってると鬼難易度になり勝ち(*'ω'*)

なのでRPG慣れしていない人の調教目的記事です。フヒッ
いや、そもそも俺のブログをRPG不慣れな人が見るのか?ってのも疑問ですけどね。

まぁ、その辺は置いておいて、パラメータ割り振りの考え方紹介に行きましょう。


シンプルに考えた場合、強さは各能力値の掛け算で決まる

例えば、HPだけが高くて他の能力が0だったとする。
何もできず殴られるだけだ。
攻撃だけが高くて他の能力が0だったとする。
何かする前に殺されるだけだ。
素早さだけだったとする。
何かしても大したダメージが出ず次の手で殺される。(※シンプルに考えてるので特殊なスキルはないものとする)
こんな感じで、各パラメータは何か一つだけでは役に立たない。
逆に、素早さと攻撃の2つが高かったら?
先手で大打撃を与えられる。素早さが高いほど先手を取れる確率(=ダメージを与えられる確率)が増える。
HPと攻撃が高かったら?
単純な殴り合いで強い。
HPが増えるほど、死ぬまでに攻撃できる回数が増える。
それはすなわち、攻撃力を活かせる回数が増えるということ。

こんな具合に、各パラメータは基本的には掛け算で影響し合い、キャラを強くしてくれる。
ただしこれは、超シンプルに考えた場合だ。
実際のRPGでは特殊な効果を持つパッシブやスキルがあるし、個人でなく複数人でPTを組み、役割分担を持つことがほとんどだ。

攻撃や魔力に依存しないスキルがあるなら、攻撃や魔力は0でも強さは0とはならない。
PTの壁を担う役割ならHPだけでPTの役に立つことも可能で、強さが0とはならない。
こんな具合に実際のRPGではさっき話した掛け算の関係をそのまま当てはめることは出来ない。
だが、この掛け算の関係はPT編成を考える際や装備品を選ぶ際に使える基本的な考えなので知っておくと色々と便利だ。
知っておいてほしい。

 


シンプルに考えた場合、PTメンバーの打たれ強さは均一にしておくのが強い

これは言ってみれば滅茶苦茶当たり前の話。
PTメンバーの中にすぐ死んでもいいようなキャラ入れてますか?ということ。
居ないなら、一人も死なない状態を目指すべき。それだけの話。
で、これだけだと詰まらないし、納得感もないと思うのでもう少し詳細な説明を書きます。
超シンプルな例を考えてみましょう。
4人PTで戦っていて1人死亡したため3人になりました。
その際、戦力は単純に4分の3になるでしょうか?
少し待ちます。
はい、じっくり考えてみて。
じらす言葉が見つからないので、もう答えていいですかね?(語彙力)
答えはNOです。
敵が雑魚なら4分の3に限りなく近づきますが、敵が強いほど、1人死んだ際の戦力の減少は大きくなります。
何故かって?
理由は回復、及び防御要員を削れないからです。
敵に攻撃されても無傷で、回復が要らないなら全員で攻撃できます。
4人で攻撃している状態を100%と考えたら、1人死んでいる状態なら75%になります。
敵の攻撃がきつく、毎回1人は回復に回す必要があるなら、攻撃に回れるのは3人になります。
1人が回復、3人で攻撃している状態を100%と考えたら、1人で回復、2人で攻撃している状態は66%になります。
今のはものすごーーーーく分かり易いシンプルな例です。
PTのメリットは相乗効果にあるので、よく出来ているPTというのはPTメンバーそれぞれが掛け算の関係で動いています。
なので1人が欠けたときの戦力減少量は感覚よりも大きなものになります。
であれば、一人も欠けさせないことが大事になるので、打たれ強さは均一に揃えるのが基本的には良いです。
もちろん例外はあります。
もし各々が個々で動いていて相乗効果が全くないならこの限りではないし、PTにタンク役がいるならそのキャラは特別打たれ強くしておく必要があります。

 


行動順は前もって計算できる状況を作っておく

攻撃行動をとった後のキャラに攻撃UPのバフを掛けたいですか?
いや、攻撃を行う前に攻撃UPのバフを掛けたいですよね?
であれば補助魔法を使用するキャラは攻撃キャラよりも素早さが高くなっておく必要があるわけです。
この辺は凄く分かり易いですよね。
たぶん、ほとんどの方が「いわれなくても分かってるわい!」といった感じだと思います。
分かり難いのは敵の素早さを絡めた場合です。
味方のステータスはステータス画面を見れば確認できるので調整しやすい。
しかし、敵の素早さはどうやって調べる?
何回か戦えば分かってくるでしょうが、では初見のボス戦ではどうする?
そこまで考えると、敵を考慮しての行動順コントロールは難しい。
そんな時に、ほぼ確実にコントロールできるとしたら、それは素早さ0の状態を作ることでしょう。
基本的に後手をとれます。
先手か後手か分からない状態よりも戦術を立てやすく、各ターンでのコマンド選択の思考が楽です。
ただ、誤解がない様に一応断っておきますが、後手の操作は先手の操作よりも難しいです。
先手か後手か分からないよりは、確実に後手をとれる方がまだマシという話です。
シヴァーラの塔の話になりますが、ゲーム中でもNPCに結構しつこめに助言させている通り、素早さは3あれば基本的に先手を取れます。
もし、素早さに1か2を振ったとしたら、前述した通り、敵に対して先手を取れるのか後手になってしまうのか不明な状態になってしまい、戦術を立てにくい状態に陥ります。
素早さに振った分のコストを消費するにもかかわらず、素早さ0よりも扱いにくいキャラになるわけです。
PT内での行動順制御を行う以外の目的で素早さに1か2を振るのは止めた方がいいです。悪手です。
基本は後手が取れる0、先手が取れる3のどちらか。特殊な場合に4もありかな?といったところ。

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