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続けられる作品

フリゲプレイしていて、最後まで続かない作品ってかなり多いよね。
多分、プレイしたうちの8割くらいは最後までプレイしない気がする。
みんなも大体そんなもんじゃない?と勝手に推測。

一応フリゲ作者なので、最後まで続けてもらう作品にするには?って考えるわけです。
ちょっと思ったことを書きます。
…で、書いてみるけども、恐らくみんな感覚的に分かってることなので、新たな発見とかはないと思う。
酔狂な方は続きをどうぞ。

 

結論から言うと、プレイを継続する原動力は「仮説の結果を得ること」と思う。
すんごくシンプルに考えると、「続けたいなー」って気持ちを「もう止めたい」が上回るとプレイ中断されるってことだよね。
では、「続けたいなー」って思うのはどんな時で、「もう止めたい」って思うのはどんな時なのか?ってのを考えてみる。
「続けたいなー」と思ったものを過去の経験からさかのぼっていくつか挙げてみる。

  • 新しい装備を手に入れた。能力値の上昇を見てみたい
    • 能力値の上昇を確認した。実際の戦闘で試してみたい
      • 実際の戦闘で有用さを確認した。この装備を利用すると進行が楽になるか試したい
      • 実際の戦闘で有用さを確認した。この装備メインの戦術だともっと楽になるか試したい…etc
  • 新しい魔法を覚えた。効果を見てみたい
    • スキル詳細で効果を確認した。実際の戦闘で試したい
      • 実際の戦闘で有用さを確認した。この魔法を利用すると進行が楽になるか試したい
      • 実際の戦闘で有用さを確認した。この魔法メインの戦術だともっと楽になるか試したい…etc
  • シナリオを進めた。次の展開は○○か?結果を見てみたい
  • シナリオに分岐を選択した。物語への影響を見てみたい。
  • 面白いキャラが出てきた。こいつの生い立ちや目的は○○か?真実を知りたい
  • マップに不自然なオブジェクトがあった。調べてみたい。
  • 戦闘中に初めて見る、特異な見た目の敵が出た。戦って強さを知りたい。
    • 倒して報酬を知りたい
  • 敵を倒すと有用なアイテムをドロップした。他の敵でも同様にいいドロップがないか知りたい

多分まだまだ出るとは思うが、今考えて思いつく限り挙げてみた。
取り出してまた書き出すのが面倒なので、上記にセットで記載しちゃったんだけども、上記の共通しているものは「知りたい」という好奇心。
なので、「続けたい」=「知りたい」なんじゃないかと思う。
自分の体験を基に帰納法で考えているので、異論は大いに認める。

ああ、あとそうだ。
一応補足。
「続けたい」の定義って何?って気になる方も居るかもしれない。
例えば「新しい装備を手に入れた。能力値の上昇を見てみたい」だと、装備画面見たらすぐに結果が得られる。
これを以って続けたと言えるのか?って具合に疑問に思うかも。
まぁ、プレイのメインはシナリオの進行だと思うんだけども、そのために装備を整えるだったり、経験値を稼ぐだったり、色んな準備が要る訳で、本記事ではそれらの行動も「続けたい」に含めて考えてる。

 

では次に「もう止めたい」と思うのはどんな時か?を考えてみる。

  • システムが複雑で分かり難い
  • エンカウント率が高い
  • 敵が強すぎ
  • マップが長い
  • キャラの台詞やシナリオに不整合がある
  • キャラが薄い
  • PT、及び敵の戦術に変化がない

こんなとこ?
とりあえず今思いつくのを書いてみた。
これらは2つに分けれそう。
「知りたい」気持ちを言動力に動いているプレイヤーを妨害する要素か、そもそも「知りたい」と思えるものでないか。
システムが複雑なのはシステムに対する「知りたい」の結果が得られるのを妨害するし、高エンカ率、敵強すぎ、マップ長い、などはシナリオの続きに対する「知りたい」の結果が得られるのを妨害する。
シナリオの不整合やキャラの薄さ、戦術の固定化は「知りたい」気持ちを弱くさせる。
そんなとこじゃないかなー

 

まとめ。
知りたい気持ちを持続させ、それを邪魔しない。
これが最後までプレイしてもらう上で大事なはず。

言うのは簡単だなーって本当に思う(*‘ω‘ *)

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