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最近思うことあれこれまとめ

ふと考えたんだよね。
いつもの如く殴り書きスタイルなので多分見難くなります。

・自信
・インプット
・宣伝、広告
・ストーリー

自信

自分を信じると書いて自信。
物事を信じる際にはそれなりの根拠を求めるよね?
仕事を他人に振るにも、何かを買うにも、何でもそう。
信じるための根拠を求めて、それが確かであればあるほど信じる気持ちも強くなる。
じゃあ、自分に対しても同じだよね?
下積みの経験があって、確かな技術を手に入れたと。
そういったものに基づいて自分を信じられるなら、それは強い自信になるよね。
信じれる根拠を説明できる状態と言っていいかな。
でも、他人に褒められたとか、そこまで自信にならないのよ。
褒める他人もけなす他人も居るからね。
一時的でなく、強固な自信を付けたいなら頑張って自己研鑽するしかないかね。

インプット

ゲーム作るの上手くなりたかったらゲームしましょうねって論調をちょいちょい見かけるんだけども、これねぇ、その通りだと思う。
それが何故なのか?ってのは色んな方向から説明がつくんだけども、でも、そうとも言い切れないってのも色んな方向から説明つくんだよね。
何が言いたいんだい!?って感じになって来たけど、まぁ何個か挙げてみる。

①生物は環境に適応するよう進化する
これはヒトに限らず生物みんなそう。
分かり易いので言えば筋トレだよね。
なので、ゲームに必要な能力はゲームで養われるってのは法則に則っているので、ほぼほぼ間違いなく真実だと思う。

②、①の反論
例えば陸上競技で考えてみる。
走る競技に必要な能力は走れば身につく。これは間違いなく真実だけども、しかし、陸上の練習は走るだけじゃない。
走り方の矯正だったり、筋トレだったり、走るにしても平地でなく坂道を走ったり、階段で走ったりする。
これは、より高みを目指すために練習に工夫を取り入れている状態だ。
ゲームにも恐らく同じことが言えそう。
人生経験を積めば物語に深みが増すとか、そんな感じ。
ゲーム以外で養われる必要な能力もある。
なので、単にゲームをプレイすれば良いという訳でもないのかな。

③使える知識は抽象的
リンゴが1個ともう1個、合わせて2個。
ではミカンが1個と1個では?これも2個だよね。
今のは1+1=2という抽象的な関係を理解しているからミカンにあてはめて同様に考えることが出来た。
じゃあ、ゲームをプレイして、「転職っておもしれ―」「ドラゴンかっけー」「伝説の武器つえ―」みたいな感想を持ったとして、その感想を自分の制作に活かせるのか?と考えると、そのままだとこれは活かせない。
抽象化の作業があって、初めて自分が使用できる知識になる。
転職が面白いのは何故か?
ドラゴンにかっこよさを感じるのは何故か?
伝説の武器を持った際の高揚感は何故生まれたのか?
これらの"何故"を突き詰めて、やっと使える知識になるので、ゲームをプレイするだけでは足りないんだな。
たくさんプレイして、たくさん考えて、たくさん使える知識を持ってるのが強い。
なので、プレイと考察のバランス大事よ。
まったく意味ないとは言わないけども、考察不足なプレイは、感覚的というかなんとなくな知識はつくけど、考えて企画するといった能力は身につかないかな。

④価値観の固定
価値観ってのは幼少期に作られて固定されるらしい。
で、形成された価値観に合致するもののみを取捨選択して自分の中に取り込んで、その価値観をさらに強化していく、ってのを歳の数だけ繰り返していくのが大概のようだ。
ゲームも例外ではないはず。
プレイするのを選ぶ際にも似たようなゲームを選ぶだろうし、受け取れる知識も似たような知識になるのが大概だ。
そう考えると、プレイはそこそこで留めておいても良いかもしれない。
それよりかは考察して使える知識を増やす方が有用か?

宣伝、広告

これ、ちょいちょい考えるけど何がいいのか分からないのよね。
夢現に登録しているけどもview数はどうやったら増えるんでしょう。
よく見られている作品との格差が凄いのよ。10倍くらいある。
コンテストで上位成績を残すとか? SNSを育てておくとか? 口コミとか?
良い作品さえ作ってれば口コミでー…ってのは幻想っては分かってるんだけど、やっぱり地道な広報活動がいるのかな。
何かイベントで一気に注目を持っていきたいなとか思う。
複数作者でタッグを組んで、共同で宣伝するのとかどうだろう?
例えば、編成を楽しめる長編RPGなど、同一系統の作者数名で組んで1つの動画を作るとか、お互いにプレイし合ってお互いに広報し合うイベントとか。
イメージで言うと、カレーでにぎわってる通りとか、ある特定の店を一か所に集めて集客する発想ね。
上記なら長編RPG好きなプレイヤーにとっては利益の有るイベントだろうし、集客したい層も集められて良いんでないだろうか…?どう?
制作落ち着いたら企画してみようかな。

ストーリー

前も何回か言ったことあると思うんだけども、ストーリー作るのに苦手意識があるのよ。
で、今作「夜明けの君」は"なんかすごいRPG"を作りたかったのでストーリーにも手を抜かず頑張って作ってるんだけど、結構いい感じの物語が作れてるんだよね。
まぁ、作ってると設計からずれて来てるから、最後に伏線回収しきれるか?ってのはちょっと心配してるんだけど、今の所はそこそこなものが作れてるかなといった感触。
う~ん、何で苦手意識を持っていたんだろう?って少し振り返ってみた。
ストーリーって先の展開を予想しながらプレイを進めるよね?
まぁ、ストーリーに限らないとは思うんだけも、先を予想しながらプレイする最たるものはストーリーだと思うんだ。
であれば、パッと思いつくままに作ったストーリーはプレイヤーからも予想しやすいはずなんだよね。
作者にパッと思いつくならプレイヤーにもパッと思いつくはず。恐らく。
なので、良い意味で予想を裏切るストーリーを作りたいなら、パッと思い浮かぶままに作るのは基本NGって訳。
四天王出したり、キーアイテム○○個集めさせたり、こういった展開ってシステム化されてて作るのが凄く楽なんだけど、予想しやすいって点で言うと最悪なストーリーだと思う。
まぁ、特殊な条件やらを付属して単純さ回避できますって考えもありそうだが、土台の進行がシステム化されてたら限度がある訳で、あえていばらの道を進んでる感は否めない。
四天王とか、階級付けされた敵幹部を順番に倒していく展開とか、本当に多いよね。
作るの楽だからみんなこれやってるんだろうけど、パターンが分かってくると途中でダレて来る。
いい話作ろうと思ったら時間かかるし、そりゃあ作り直しが頻発するわけよ!
簡単な手が使えないんだもの。
そのせいかな?苦手意識あるの。

 

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