最近やった面白かったフリゲの紹介
何か書きたいことがあるわけではなくー
何となくブログ更新したいなー、と思ったので何か書くよ!
夜明けの君の進捗かー
最近やってみて面白かった作品の紹介かー
どっちにしようか考えたけど、最近よくフリゲプレイしてるので後者にします(*'ω'*)
紹介するのはこちらの3本!
夢現のリンク貼ってますんで、面白そうだと思ったら是非プレイしてみてくださいませ。
ザックリ作品の概要だけどもアドベンチャー寄りのRPGで、読み物要素高めです。
では、良い点から行きましょう。
"シナリオがブレない"これがいいね。
ある世界の普通の少年(主人公)が覚醒して別世界を助ける異世界のSFものなんだけど、別世界の方ではこの少年は伝説のヒーローとして語られる存在です。
世界を救うなんて、最初は乗り気じゃなかった少年だけど、ちょっと淡い恋心が芽生えたりとか、信頼できる仲間が出来たりとか、特別扱いされたりとか、別世界の住人との色々な交流を通して、別世界のことがだんだんと好きになってきてしまって、結局別世界を救いたくなってくるんですね。
この辺の心境の変化とか良いよね!
ところが、世界を救うといっても魔王倒して終わり~みたいな単純なお話ではなく、何をすれば世界を救えるのか、何が原因で世界が混沌としているのか、それを調べるところから始まるんです。
そういえば、今までにあのキャラクター変な行動してなかった?
あそこでああなってたけど、あれってどういうこと?
思い返せば、今までに不審なことは何個かありました…
そして、それらを調べて行くにつれ、秘密にされていた自分の生い立ちや、別々だった世界の意外なつながりや、世界の仕組みや、なんかが分かってくるんですね。
この、手探りで真実に近づいて行く感じが堪らんですよ。
最後がハッピーなのも良いですな(*'ω'*)
…という感じでザクっとあらすじ紹介したんだけども、一貫して最初に浮上した命題が最後までお話の中心として深く関わって来るところがGOODです。話がブレません。
言い方を変えると、水増し要素がないともいえる。
水増し要素というと、RPGにはよくあるんだけど「薬草とってきて」とか「通せん坊しているモンスターをどかす為のアイテムとってきて」とか「1ダンジョンずつ攻略して四天王を順番に倒していくよ」とか、そういうの見ません?
こういうのの何がよくないって大命題から距離をとってるのがよくない。
例えば、魔王に虐げられてみんな苦しんでるから、魔王を倒してみんなを解放しよう。ってのが目的だとするよ。
魔王を倒す為には伝説の武器が必要で、伝説の武器をとるためには神殿に入る必要があって、神殿に入るには鍵が必要で、その鍵をとるためにはダンジョンの深部に潜る必要があって、そのダンジョンは孤島にあるから船に乗る必要があって、船に乗るためには船乗りの困りごとを解決する必要があって、船乗りは海の魔物に困ってるので海の魔物を退治する。
こんなシナリオがあった時に、海の魔物と魔王の関係性は?って考えるとだいぶ遠いよね。
遠いゆえに、海の魔物を倒すことが「魔王を倒す」ためにやっている行動とは意識し難いんだよね。
こういった、大命題に対して遠い行動ばかりしてると「俺たちなんための冒険してたっけ?」って状態になってしまう。
プレイヤーから見たら、「お前らさっきから何やってんだ」と、PTの冒険に共感できなくなってしまう。
最低でも、魔王を倒す過程で必要な行動だと、キャラの意思表示はしておいて目的を見失わせない様にしておく必要があるね。最低でも。
まぁ、上記の例の場合だと、そもそもプレイ時間を伸ばすのに都合のいいような障害を置いて、遠回りさせるシナリオ設計にしてる時点でアウトなんですよ。
…で、NGパターンの説明に熱が入り過ぎてしまったけど、本作には水増しがありません。
本作は水増しなしです!(大事なこと)
最初に出現した命題「ヒーローの伝説ってなに?」「別世界の危機って何?」そういったものが最後までお話の中心となっているので、「主人公、お前ら何やってんだ」感がありません。
とても大事なこと。
俺が触ってる作品って1~10時間の育成要素ありのRPGが多いんだけど、その辺を中心に触ってる感じだと、これが出来てる作品って滅多にないんですよ。
みんな何かしら命題と関係ないことしてて「おいおい、主人公おまえ何やってんだよ」って思わせてくるからね。
みんな、水増しシナリオにして楽にプレイ時間を伸ばそうとし過ぎなんだよね。
その場限りの新要素、新キャラがポンポン出て来る。
プレイ時間を伸ばすなら、深堀をして伸ばそうね。
謎を解く、困難を解決するなどの過程での思考や感情の変化、一部の謎を解いたことにより別要素との繋がりが出てくる、とかね。そういうのが良いよ。
一般的に名作って言われてる長編やストーリー重視を謳っている作品も意外とこの辺が甘い。
水増しパターンをかなり踏んでる。
その度にげんなりして、「これもか…」って思うんだけど、本作は珍しく水増し無しでよく出来てる。ホントに。
他によかったところと言えばキャラの動作とかキャラ絵とかの演出面も良かったね。
シナリオが良いんで、絵や演出が良いと相乗効果が働いて、より物語を楽しめるよね。
良い物語に触れたい人にはプレイお勧めします。
悪かった点も一応触れておくと、会話送りがだいぶ遅いのでせっかちさんは注意してね。
俺はせっかちなのでそこそこ堪えました。
終盤はもったいぶらせる演出が入るので大部冗長です。
あと、育成要素はないので育成好きな人もその辺は期待したら駄目。
そのくらいかな~
このくらいしか欠点が浮かばないってすごく優秀。おすすめ。
まずザックリ概要を言うと、ダンジョン攻略型の育成RPGですね。
シナリオはおまけ程度ね。
では、同じくよかった点から行きましょう。
- 複雑な要素が少なく取っ掛かりがいい
- キャラがおもろい
- 育成あり
こんなとこかな。
俺はシンプルと自由度の両立しているものを大好物としているので、俺の好みにがっちりはまった感じ。
こういう言い方で申し訳ないけど、質が高いかと言われるとそうでもないんだよね。
これは質でなく志向の一致故に好きってパターン。
次回作でも似たようなの作って欲しい。期待してる(∩´∀`)∩
って、これだけだと何がお勧めなんだ!って感じになりそうだけど、俺の感覚だと俺と同じ志向の人って結構多い気がするんだよね。
シンプルで取っ掛かりはよく、でも試行錯誤が行えるもの。
あなたもこういうの好きじゃない?
好き?はい、お勧めです。
プレイ時間が4時間くらいで裏ボスまでクリアできるのも丁度いいね。
シンプルなシステムだし、シナリオも特に大掛かりなものはないので、これ以上続いていたら多分飽きてた。
その辺もよく分かってるね。
最新版はプレイしてないけどバランス調整してくれてるらしいし、恐らく序盤の鬼難易度も緩和されてるんじゃないかな。
中盤からは雑魚戦もサクサク進められてストレスがそんなになかったのも良し。
って訳で、サクッと試行錯誤を楽しみたいって人にピッタリよ。
悪いかった点はねー
あんま大きなものではないんだけど、序盤の取っ掛かりは改善の余地ありですな。
スキルツリー性を採用してるんだけど、最初に選択可能な選択肢が多い。
最初の選択は2つか3つで、そこから多方面に派生するような形にするのが良いんじゃなかろうか。
何も知らない序盤の内に多く選択肢与えると考えるのがストレスですからな。
…とはいえ、スキルの振り直しも簡単なのでそんな言うほどのことではないけどね。
まぁ、細かいことを言えばあるっちゃああるけど、そこまで気にならないし、あんまり欠点らしい欠点はないかな。
サクッとやる分には本当に丁度いいと思う。
文量が少なかったので、やっぱり細かいことも書いておこうかな。
戦闘バランスについて書いておこう。
初版の記憶で書くので、調整後の今は異なってる可能性もあるけど、戦闘バランスは悪かった。
戦闘バランスの正解は正直俺もよく分かってません!
けど、好みとしては、雑魚は全体攻撃で一掃できるのが好みだね。
ただ、それだけだと味気ないので、たまにレアモンスターとか、巨大モンスターとか、何か特殊なモンスターとかが欲しくなる。
本作は雑魚のバリエーションが少なく、巨大エネミーや特殊エネミーと戦った記憶がない。
全体攻撃で一掃出来た雑魚しかいなかったはず。
ちょっとこれだと淡泊かなって感じはする。
で、これは推測なんだけど、もしかしたら作者の方でも雑魚が淡泊だと感じたのかな?
そのせいかは分からないけど、総じて雑魚敵の攻撃力が高い。
サクッと殺せるけど、殺し損ねたら手痛い攻撃を食らう。
こうすることで雑魚戦にスリルを出そうとしたのでは?と推測。あくまで推測。
で、大体どの雑魚もこのパターンっぽかったんだよね。
雑魚戦を面白くしようって発想は悪くないんです。間違ってない。
でも、このパターンしかなかったのが悪手なんです。
何故なら育成パターンが死ぬからです。
こんなもん、初手の全体攻撃で殺すのが正義になってしまって、その他の選択肢が消えちゃいますよね。
まぁ、今のバージョンがどんな調整されてるのかは触ってないから分からないけど、レビューの際に細かく書いてないので、多分パターンを増やす調整とかは入ってないんじゃないかなぁ。
とはいえ、雑魚なんてサクッと倒せるのが9割で良いんですよ。
そこが押さえられてるのでOKです。
もしこれが長編RPGなら、酷評の対象にしてるし、絶対避けて通れない項目だけど、まぁ4時間で終わりますから。
もし長編なら、ワンパターンは飽きられるから、その辺の対応は重要になって来る。
敵単体でバランスを取るのか、敵グループでバランスを取るのか、ダンジョン単位でバランスを取るのか、とかゲーム全体を見ての設計が必要になってくるよね。
あ、4時間作品でもこの辺やってもらってたら、勿論クオリティは上がるよ。
もしエゴサでここ見てたりしてたら次回作は是非とも。とても期待しとります。
まずザックリと概要を言うと、アドベンチャー寄りのRPGですね。
育成は控えめ。
これは、天真爛漫な少女、ルナスティア=リリーが清く正しい魔法使いを目指す…という体で名門校に入学し裏で動く悪事に迫るお話。
キャラの感情の動きもよく描かれてますが、それよりも事件の真相や伏線なんかが特徴的でした。
では、よかった点から。
ずばりキャラです。
キャラの背景設定が綿密に作られてるんですね。
「このキャラは過去にこういう経験をして、こういう考え方をしているので、この発言をした」というふうに繋がりが考えられているので、各キャラの行動や発言、考え方に違和感がないんですよね。
さらに、各キャラは各々の背景を基に各々が思考していて、キャラが能動的に動いている感じがあるんですよ。
例えばですけど、「チャイムが鳴ったら席に着きましょう」とか「先生が話してる時は静かにしましょう」とか、状況に応じた行動ってありますよね?
もし、皆が皆状況に合わせた行動しかしなかったら、端的に言えばそれはプログラム通りに動くロボットと同じわけですよ。
でも、キャラが状況に支配されてないんです。
キャラが各々考えを持っているので、状況状況に応じて各キャラが自身の思考に基づいた行動を取っていて、キャラが能動的なんです。
各キャラが能動的に動くものだから、必然的に物語もどんどん動いて行くんですよね。
型にはまってないと言っても良いのかもしれない。
レールが敷かれてあるから、このまままっすぐ行くんだろうなーと思ってたら「俺はこっち行くぜ」とレールを外れるやつが出てきて、予想通りに進まない感じです。
さっきロボットで例えましたけど、プログラムされたロボットと自律思考する人間、どっちの動きの方が予想し難いって言うともちろん自律思考する人間の方ですよね。
なので、キャラが能動的ってことは先の予想が難しく、次がどうなるのかを考える必要が出てくるということで、これって先が気になる状態になるための必須条件なんです。
ちゃんと外さずに押さえてありますよ。スバラスィ
俺のよくプレイするゲームは1~10時間の育成ありRPGですが、その限りだと、ここを踏み外してる作品でフリゲRPGは溢れてますね~。
「敵幹部を順番に倒してください。1ダンジョンに1ボスいます」で、その通りに1ダンジョンにつき1ボス倒す…みたいな展開が必ずと言っていいほどあるのよ。
こういうのが3回続くと俺は酷評ポイントとして書いちゃいますね(笑)
先が読める展開が続くと、プレイしなくても分かるから続きが気にならなくなってくるんですよ。
それって続きに興味を失ってる状態で、面白くないってことです。
で、本作はそうはなっていないと。
何故なのかというと、繰り返しになるんですけど、キャラが各々能動的に動いているから予想が難しいんですよね。
また、各々が能動的に動く理由の部分、キャラの背景ですね、そこが綿密に作られているのでキャラの動きに違和感もないんですね。
お見事(∩´∀`)∩
他には演出面も丁寧に作られてて、良シナリオと相乗効果を生んでます。
シナリオに注力できるよう、イージーなモードを選択できるのも良きかな。
俺がプレイした際は一番簡単なモードでサクッとストーリー追いかけました。
ストレスフリーでしたね。
悪かったところと言えば、細かなとこしか浮かんでこないな。
移動が面倒だったことと、炎の先生はちょっとキャラ飛んでて…というか情緒不安定で抵抗あったくらいか。
さっきは良かった点で違和感ないって言ったんだけど、ちょっとここだけ違和感あったの。
あと、説明は大分読み飛ばしたので勘違いしてるとこあるかもだけど、敵を退治した際の取得金額がかなり特殊ルールだと説明を受けた気がする。
でも、常時普通に入手出来て「あれ?」って思った記憶。
たぶん何か勘違いしてそう。
悪いとこ挙げようと思っても大して出てこないね。
とてもよく出来てます。
お話を楽しみたい人にお勧め。
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