しんちょく~と雑記
夜明けの君の進捗書きまーす。
シナリオをちょっと進めたのと、デバッグがっつりやりました。
その中で、これはちょっといい改修だったなという箇所を紹介するよ。
その後は雑記走り書き
職クリに半額キャンペーンを実装しました。
そもそも職クリって何ぞや?って人も多いと思うのでザックリ言うと、職業作成機能です。
色んな職業を自分で作れる機能。
とりあえず、実装内容を紹介。
職クリを行える場所の前の看板に文言を追加。
なるほど、期間限定のキャンペーンってことね。
職クリ画面はこんな感じ。
左下の所持金と必要額を見ると、必要額が所持金を上回ってますが…
半額キャンペーンということで職業の作成やってもらえました。
左下の所持金を見ると、ちゃんと半額分が引かれてますね。
転職画面も確認。
うんうん。ちゃんと職業が作れてる。
ちゃんと作成通り、能力偏ってんな!
…って具合で半額キャンペーンの実装をしました。
何でこんなことやったのかなんだけど、職クリって面白い機能だと思うんだよね。
でも、これの仕組みが大金を掛ければ掛けるほど強い職業が作れるといったものなので、お金の多い終盤に重要になってくる機能になるの。
せっかく面白い仕組みがあるのに終盤まで使われないのは勿体ないなぁと思って、で、中盤に期間限定で半額キャンペーンを入れてみたってわけ。
これで職クリ使われるようになるといいなー
はい、こっから雑記。
Xシャドウバンされてるからこっちでつぶやくわ。
エロい動画上げたのがいかんかったようだ。
こっちは人が居ない分気軽なのが利点よな。文字数制限もないし。ガハハ orz
今日この記事書いてる理由は二つあって、一つはXシャドウバン中ってこと。
もう一つはテストプレイ疲れてきたこと。
どういうことか説明すると、まず、俺は作業を3種に分けてやってるんだよね。
- 集中力を要する作業
- 多少の集中力を要する作業
- 脳死で出来る作業
で、集中力が必要な作業は4時間で止めるって決めてるの。
新規シナリオの実装とかがこれだね。
今日もブイブイ進めてますよ!
既存箇所のブラッシュアップで、ちょっと複雑な箇所とか、関連箇所多いところとかは多少集中力要するとこに分類してる。
あとは設計のテコ入れとかもここ。
まぁ、これは気分次第だけど、2時間くらいで切り上げることが多いかな。
で、残った時間の5,6時間くらいはテストプレイとか、保留してた細かい単純作業とかやってるのね。
もっぱら通しのテストプレイが多いんだけど、ちょっと疲れて来ちゃったわ。
とはいえ、脳死で出来そうな単純作業のストックがもうなくってねぇ。
何しようかなー、何かいい作業ないかなー…って考えてて「あ、そうだブログ書こう」ってなったの( ^ω^ )
考えてることを書きだして頭を整理でもしとくかー、的なノリよ。
今考えてることとしてはー
序盤の盛り上がりが不足してると思ってるので、序盤のイベントちょっと追加しましたわ。
次アップデートでその更新分は反映しよう。
あとー、シナリオもうちょっと進んだらまた更新版をUPしようかな。
体験版で多分15時間相当のボリュームになりそう。
いやー、15時間もあってセーブ引き継げないのきついよね。
ごめんね!
引き継ぐ方法が分からんの。
あー、あと、そうそう。
最近危機感がなくってねぇ
まだ収入発生してないくせに、一応作業自体は結構な長時間やってるものだから「これだけ働いてるんだから大丈夫なはず」っていう謎の安心感が湧いてくるんだよね。
努力を過大評価し過ぎ。
たぶん、やばい傾向だと思ってる。
この安心感だけ消し去りたいわ。
あとは~…あぁ、そうだ、今年はウディコンに出たいね。
とはいえ、作成中のものがあるから片手間での制作になるんだけど、次々回作で構想しているシステム部分だけ切り取って、超手抜きのRPG作ろうかなって思ってる。
いや、だってウディコンは本当にいいんだよ。
反応がいっぱい貰えるのが本当にいいんだ。
んで、ちゃちゃっと適当に作ったとしても、バグ取りとか、反応を気にしたりとかで結構な時間を消費することになるんだろうな。
いや、でも参加したことによる経験値も捨てがたいからやっぱ今年は出たいな。
うんうん。
構想を軽く書いてみる。
- 3~4時間程度のRPG
- キャラクリ
- キャラ同士の融合
- 魔法は固定ダメージ方式
- 魔法攻撃、魔法防御、命中、回避、クリティカルのパラメータ削除
- 装備部位3か所
- マップ無し
- 属性なし
- エフェクトなし
- 各名称適当
- 素材はサンプル同梱をガンガン使う
抜ける限りの手を抜くことを誓う!
で、キャラクリと融合だけ頑張る。
ドラクエモンスターズのモンスター配合は本当によく出来た仕組みで、モンスターが素材になるから戦闘が面白いんだよなー
ちなみに、俺が考えてるのはキャラクリしたキャラ同士の融合を考えてるんだけどね。
モンスターを素材にするのは、何かしらドロップで対応しようかな。
装備品のモンスターカード的なドロップとかどうかな?いいよね?
ん~~~~、やっぱりシステムを設計するの面白いな。
この作業が一番好きかもしれん。
あ、そうそう。
システム考える時によく思うことがあるんだよね。
何か面白そうな案が出てきた時に「ほんとにコレ必要か?」的なことを。
代表的なのは装備のエンチャとか装備部位だね。
攻撃力10の剣を1本装備するのと、攻撃5の剣と攻撃5の指輪を装備するのって最終的な効果が同じになるんで、装備品が充実してたら装備部位自体は少なくても自由度は担保できるんだよね。
よく、要素を増やす時に「どうやって自由度を増やそうかな?組み合わせを増やせばいいかな?」って考えがちなんだけど、大抵の場合それは間違っていて、要素を増やす場合に本当に考える必要があるのは「ユーザーにとって便利か?」なんだよね。
例えば、装備部位3か所と8か所で、自由度に大きな差があるのか?
実は、自由度にそこまでの差がない場合はかなり多い。
ユーザーが装備の付け替えを行う際、攻撃重視とか、援護型とか、ザックリした方針を元に装備の付け替えをするので、細かいステータスの組み合わせは自由度に貢献しないことがよくあるんだ。
となると、この場合は自由度よりも利便性に気を使って作成した方が良さそうだ。
装備以外にも同じようなことが言えるものは結構ある。スキルとか職とか。
色んな所を見て回ってるけど、これ、結構みんな勘違いしてる。
…ってわけで次のゲームは装備箇所3つにしよう。
武器、防具、モンスターカード、みたいな感じで良いかな。
あ、でも装備部位で明確な役割分担がある場合はちゃんと自由度増えるね。
例えば、スキルが増える装備枠とかね。
あとはー、何か言うことあるかな。
あー、何かお手頃なRPG上がってこないかな。
| 固定リンク







コメント