この時期毎年言ってるアレ
ウディコン15作品ほど触ってみました。
多分まだやると思うけど、やっぱね纏まって何作もやると結構同じパターンでやめることが多いので、毎年言いたくなってくるんだアレを。
今回はそれに追加して、「この1点のみに思いっきり拘わりました!」ってゲームは1時間くらいの短編がいいと思うって話もしてみる。
何で1時間くらいがいいかというと、飽きるから!
3時間~を考えてるなら相当ストレスフリーじゃないと、見どころ1点のみじゃあきついよ。
最低でもせめて3つ欲しい。3つあって相乗効果もあれば面白さは何倍にもなる。
相乗効果があるなら単純に3倍じゃないんだよ。
これはシステムだけの話でなくて、シナリオや演出なんかも関係しあってる。
ドラマチックな展開を絵と音で盛り上げたり、試行錯誤できる自由度でドラマに特別感を持たせたりね。
てわけで「これがやりたかったんだよね」「これで魅せてやる」ってのが3つは欲しいね。
じゃあ分かった、見どころ3つ以上準備しよう。
…ってなったときに気を付けたい点もあるので、それも一緒に押さえておこう。
"一気に色々出すな"、特に序盤ね。
これ、毎年言ってるやつですヽ(^o^)丿
RPGだったらね、序盤はさっさと移動出来て、自由にエンカウント出来て~ってさせた方がいいよ。
よっぽど上手に作ってないんだったらシステムや世界の設定や人物の相関の説明は後でいい。先にゲームさせてあげて。
映画や漫画なんかでも最初に引きを作るよね?
ゲームにおける無難な引きがプレイヤーの自由行動だよ。
自由に行動できる故に「あれやったらどうなるのかな?」と興味を持たせやすいからね。
もちろん、脚本の腕に自信があるなら映画や漫画同様に最初の語りで引きを作ってもいいと思うけど、めちゃくちゃハードル高いんで止めておいた方がいいよ。
自由行動やシステム、シナリオの合わせ技でやった方がいい。
開始早々に世界設定をダラダラ話し出す作品でめちゃくちゃ溢れてるけど、これで引きに成功している作品はほとんど見たことないね。
普通の人はやめておこう。
そうだな~、どうすればいいのか例えを出してみる。
例えば装備の合成システムみたいなのを作りたいとしたら、まずは普通に装備品が手に入って普通に戦うダンジョンにさっさとプレイヤーを放つ。これでまず1ダンジョン使う。
その次に合成用のアイテムが手に入るが、まだ合成はできない。この合成用アイテムに単品での使用方法があると尚良し。この状態でさらに1ダンジョン。
で、合計2ダンジョンクリアして、武器の合成システム解禁。こんな感じでいいと思う。
もうちょっと丁寧にやるなら、適当なイベントで合成後の武器を手に入れさせてその状態でさらに1ダンジョンか数回戦闘させておくといいね。
「この武器強いな~、これ欲しいな」って実感させるとその後の合成の説明を興味持って聞いてもらえるからね。
これらを挟まずにいきなり武器合成を解禁すると、「武器合成にはまず合成元になる武器が必要になるよ。そうそう、ここにブロードソードというのがあってね。こういうやつが合成元だね。それから合成用のアイテムもあって、炎の石って言うんだけど…で、合成をするには料金は~…出来上がる武器は~…より強い武器を作るには~…」って結構説明が要るよね。
これは説明量が多くなって怠いし、合成後の武器の具体的イメージも湧いてないから話の吸収のしやすさも全然違うし、それに伴って興味も持てない。
例えるなら、テニスやったことない人がテニスの話を興味持って聞ける?それよりもテニス部の人の方が興味持って聞くよね?って感じかな。
「一気に出すな」って意見は結構いろんなところで目にする。5ch、夢現やふりーむのレビューとかね。
最近だと5chで「やり方の分からない作品ばっかりだった。俺の頭が悪いのかな」みたいなレスがあったけど、理解するまで頑張ろうって気にならなかっただけだと思うよ。
そのゲームが面白くなかったってことだよね。
…まぁ、こんな感じよ。
結構な人が同じように思ってるみたいだね。
俺は割と序盤で見切り付けがちなんだけど、今回のパターンとしては、まず序盤でいつまでも長文が続くので決定キー連打ですっ飛ばし、その後に戦闘やイベント進行にストレスがあったためそこで切るってのが多かったかな。
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